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2020-2025年中国二次元游戏行业供需趋势分析及投资潜力研究报告

  • 报告编号:200824
  • 出版日期:2020年01月    报告页码:0页  图表数量:0个
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  • 第一章 二次元游戏行业相关概述

    1.1 二次元游戏基本概念

    1.1.1 起源

    1.1.2 概念界定

    1.1.3 动画

    1.1.4 漫画

    1.1.5 游戏

    1.1.6 轻小说

    1.2 相关概念介绍

    1.2.1 VR

    1.2.2 AR

    1.3 产业链分析

    1.3.1 产业链结构

    1.3.2 产业链上游

    1.3.3 产业链下游

    第二章 2014-2019年国外二次元游戏行业发展分析及经验借鉴

    2.1 日本

    2.1.1 产业地位

    2.1.2 产业规模

    2.1.3 产业优势

    2.1.4 Live娱乐介绍

    2.2 美国

    2.2.1 动漫产业发展

    2.2.2 游戏产业发展

    2.2.3 二次元游戏IP特征

    2.3 韩国

    2.3.1 动漫产业发展

    2.3.2 游戏产业发展

    2.3.3 产业发展模式

    2.3.4 发展经验借鉴

    2.4 国外二次元游戏行业发展借鉴

    2.4.1 市场定位借鉴

    2.4.2 表现形式多样化

    2.4.3 重视周边产业发展

    第三章 2014-2019年中国二次元游戏行业发展环境PEST分析

    3.1 政策环境(Political)

    3.1.1 支持原创动漫

    3.1.2 监管提上日程

    3.1.3 扶持国产动画

    3.2 经济环境(Economic)

    3.2.1 国际经济发展形势

    1.1.1 中国经济运行现状

    1.1.2 经济发展趋势分析

    3.2.2 资本利好条件

    3.3 社会环境(Social)

    3.3.1 流量饱和

    3.3.2 IP受重视

    3.3.3 用户群体成熟化

    3.3.4 重视精神文化消费

    3.4 技术环境(Technological)

    3.4.1 移动互联网

    3.4.2 AR技术

    3.4.3 VR技术

    第四章 2014-2019年中国二次元游戏行业发展综合分析

    4.1 中国二次元游戏行业发展综述

    4.1.1 发展历程

    4.1.2 发展阶段

    4.1.3 行业发展转变

    4.2 2014-2019年中国二次元游戏行业发展现状分析

    4.2.1 行业发展态势

    4.2.2 时尚界介入

    4.2.3 娱乐圈的参与

    4.2.4 国风二次元游戏初现

    4.3 中国二次元游戏行业用户群体分析

    4.3.1 用户群体

    4.3.2 用户规模

    4.3.3 用户基本特征

    4.3.4 用户行为特征

    4.3.5 用户游戏行为

    4.3.6 用户消费情况

    4.4 中国二次元游戏行业商业模式分析

    4.4.1 商业模式类型

    4.4.2 主流商业模式

    4.4.3 平台端商业模式

    4.4.4 内容端商业模式

    4.4.5 电商商业模式

    4.4.6 总结分析

    4.5 中国二次元游戏行业盈利模式探索

    4.5.1 盈利模式现状

    4.5.2 盈利途径挖掘

    4.5.3 周边经济效应

    4.5.4 典型案例

    4.6 中国二次元游戏行业典型产品盘点

    4.6.1 原创类

    4.6.2 视频渠道类

    4.6.3 漫画渠道类

    4.6.4 交友类

    4.6.5 电商类

    4.6.6 产品分析

    4.7 中国二次元游戏行业发展存在的主要问题

    4.7.1 用户群体小众化

    4.7.2 商业模式不成熟

    4.7.3 产品质量问题

    4.7.4 版权困境问题

    4.8 中国二次元游戏行业发展对策分析

    4.8.1 加强监管力度

    4.8.2 生产原创内容

    4.8.3 购买正版产品

    第五章 2014-2019年中国二次元游戏手游行业现状分析

    5.1 中国手游行业发展综述

    5.1.1 行业发展历程

    5.1.2 行业发展现状

    5.1.3 用户消费行为

    5.1.4 行业发展存在问题

    5.1.5 行业发展对策

    5.2 中国二次元游戏手游行业发展综述

    5.2.1 发展概况

    5.2.2 发展阶段

    5.2.3 发展趋势

    5.2.4 发展前景

    5.3 2014-2019年中国二次元游戏手游市场发展状况

    5.3.1 市场规模

    5.3.2 市场现状

    5.3.3 产品介绍

    5.3.4 产品运营

    5.4 中国二次元游戏手游行业发展存在的问题及对策

    5.4.1 存在问题

    5.4.2 发展对策

    5.4.3 突破建议

    第六章 2014-2019年中国影视动画行业全面解析

    6.1 中国影视动画行业发展综述

    6.1.1 发展概况

    6.1.2 发展特征

    6.1.3 发展动因

    6.2 2014-2019年中国电视动画片市场发展状况

    6.2.1 发展现状

    6.2.2 发展态势

    6.2.3 进出口情况

    6.2.4 制作备案情况

    6.3 2014-2019年中国电影动画片市场发展状况

    6.3.1 发展现状

    6.3.2 市场规模

    6.3.3 产品介绍

    6.3.4 进出口情况

    6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

    6.4.1 产品弊端

    6.4.2 制作营销难度

    6.4.3 市场定位难度

    6.4.4 发展策略

    第七章 2014-2019年中国虚拟现实行业发展分析

    7.1 虚拟现实行业发展综述

    7.1.1 发展历程

    7.1.2 产业链分析

    7.1.3 产业政策

    7.1.4 发展趋势

    7.2 2014-2019年中国虚拟现实市场发展状况

    7.2.1 市场主体

    7.2.2 市场状况

    7.2.3 企业布局

    7.2.4 商业模式

    7.2.5 产品介绍

    7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

    7.3.1 硬件交互及体验待提升

    7.3.2 内容制作成本高

    7.3.3 适用场景未充分开拓

    7.3.4 行业缺乏统一标准

    7.3.5 行业健康发展对策

    第八章 2014-2019年中国二次元游戏行业其他细分领域发展分析

    8.1 弹幕视频

    8.1.1 发展起源

    8.1.2 产业链分析

    8.1.3 市场现状

    8.1.4 未来发展

    8.2 二次元游戏音乐

    8.2.1 引进游戏音乐会

    8.2.2 游戏音乐发展现状

    8.2.3 问题及对策

    8.2.4 发展方向

    8.3 二次元游戏电商

    8.3.1 行业概述

    8.3.2 市场需求

    8.3.3 市场定位

    8.3.4 市场现状

    8.3.5 存在问题

    8.3.6 未来方向

    第九章 2014-2019年国内企业在二次元游戏市场的布局

    9.1 BAT的入局

    9.1.1 百度

    9.1.2 阿里

    9.1.3 腾讯

    9.2 平台端企业的市场布局

    9.2.1 A站

    9.2.2 B站

    9.3 内容端企业的市场布局

    9.3.1 奥飞动漫

    9.3.2 有妖气

    9.3.3 两点十分

    9.3.4 次元文化

    9.4 O2O企业的市场参与

    9.4.1 小麦公社

    9.4.2 可米虹

    9.4.3 神奇百货

    9.5 跨界企业的市场布局

    9.5.1 苏宁环球

    9.5.2 皇氏集团

    9.5.3 东方网络

    9.5.4 小米

    9.5.5 永和豆浆

    第十章 2014-2019年中国二次元游戏行业重点企业发展分析

    10.1 漫风网络科技(上海)有限公司

    10.1.1 企业发展概况

    10.1.2 商业模式

    10.1.3 业务发展

    10.2 武汉斗鱼网络科技有限公司

    10.2.1 企业发展概况

    10.2.2 融资情况

    10.2.3 业务发展

    10.3 SF互动传媒网

    10.3.1 企业发展概况

    10.3.2 商业模式

    10.3.3 战略合作

    10.4 珠海布卡科技有限公司

    10.4.1 企业发展概况

    10.4.2 盈利模式

    10.4.3 业务发展

    10.5 SF互动传媒网

    10.5.1 企业发展概况

    10.5.2 商业模式

    10.5.3 融资情况

    第十一章 中国二次元游戏行业投融资状况及前景趋势分析

    11.1 2014-2019年中国二次元游戏行业投融资状况

    11.1.1 总体情况

    11.1.2 投资主体

    11.1.3 投资方向

    11.1.4 投融资动态

    11.2 二次元游戏行业细分领域投资潜力分析

    11.2.1 二次元游戏手游

    11.2.2 二次元游戏剧

    11.2.3 周边市场

    11.2.4 VR领域

    11.3 二次元游戏行业发展趋势分析

    11.3.1 产业业态趋势

    11.3.2 市场定位趋势

    11.3.3 用户锁定态势

    11.3.4 三次元融合趋势

    11.3.5 影游联动趋势

    11.3.6 次元文化破壁趋势

    11.4 2020-2025年二次元游戏行业预测分析

    11.4.1 2020-2025年二次元游戏行业规模预测

    11.4.2 2020-2025年二次元游戏手游行业规模预测

    11.4.3 2020-2025年影视动画行业规模预测

    图表目录

    图表:二次元游戏涵盖内容

    图表:二次元游戏行业的产业链

    图表:二次元游戏行业发展生命周期

    图表:二次元游戏行业发展现状

    图表:二次元游戏行业细分领域的发展

    图表:二次元游戏行业发展新态势

    图表:明星们参与二次元游戏情况

    图表:2014-2019年中国二次元游戏用户规模及增长率

    图表:2019年中国二次元游戏用户的年龄分布

    图表:2019年中国二次元游戏用户职业分布

    图表:2019年中国二次元游戏用户的地区分布Top10省份

    图表年中国二次元游戏用户的地区分布(Top10城市)

    图表:90后用户在几个行业消费比重

    图表:2019年动漫用户与影视综艺用户重合度

    图表:2019年中国二次元游戏用户的属性

    图表目录:

  • 在现代市场经济活动中,信息和数据已经是一种重要的经济资源,大数据资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢的锁定并捕捉到它。那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求、潜在需求以及新的需求。

    行业竞争的不断加剧,大型企业间并购整合与资本运作日趋频繁,国内外优秀的企业愈来愈重视对行业市场的研究,特别是对当前市场环境和发展趋势变化的深入研究,以期提前占领市场,取得先发优势。

    行业报告由中宏经略的资深专家和研究人员通过长期周密的市场调研,依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,根据行业发展轨迹及多年的实践经验以及中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析,对行业发展存在的问题及未来趋势做出审慎分析与预测。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据,具有重要的参考价值!

    行业报告将帮助企业、学术科研单位、投资企业准确了解行业最新发展动向,及早发现行业市场的空白点,机会点,增长点和盈利点……,把握行业未被满足的市场需求和趋势,形成企业良好的可持续发展优势,有效规避行业投资风险,更有效率地巩固或者拓展相应的战略性目标市场,牢牢把握行业竞争的主动权。

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